body, td { font-family: "Verdana", sans-serif; font-size: 10pt; } tt, pre { font-family: monospace; } a { text-decoration: none; } a:hover { text-decoration: underline; } .shadowed { font-size: 8pt; background: #e6e6e6; } .meta { font-size: 8pt; } .index { font-size: 8pt; } .caption, .index { color: #000000; } .comments { font-size: 8pt; } Synrc Metaverse Lab Synrc Metaverse Lab [entries|archive|friends|userinfo] synrc_metaverse [ userinfo | greatestjournal userinfo ] [ archive | journal archive ] [Nov. 20th, 2006|02:05 pm] [Tags|Закладки]http://vaiu.livejournal.com/31164.htmlhttp://www.metaverseroadmap.org/ Link63 comments|Leave a comment С миру по идее [Nov. 15th, 2006|01:44 pm] [Tags|Алексей Белов, Новости]В нынешнем году мозговому штурму InnovationJam, ранее традиционно проводившемуся IBM среди собственных сотрудников, был придан необычно большой размах. В двух 72-часовых сессиях InnovationJam, проведенных по Internet, приняло участие около 105 тыс. человек из 104 стран, в том числе служащие IBM, члены их семей, а также сотрудники университетов, клиенты корпорации и ее бизнес-партнеры. Всего было предложено свыше 46 тыс. идей, десять из которых будут преобразованы в новые направления бизнеса IBM, в развитие которых компания вложит 100 млн. долл. на протяжении предстоящих двух лет. Это ряд инициатив от краткосрочных до долгосрочных, в числе которых такие как... ..3D Internet - основанный на стандартах виртуальный мир, призванный стать новой глобальной платформой коммерции и повседневных бизнес-операций..Источникhttp://www.osp.ru/text/685552/3473876/ Link4 comments|Leave a comment Мультикультурная проблема в Метаверс [Nov. 15th, 2006|06:10 am] [Tags|Максим Сохацкий, Метаверс, Поликультурность]Естественной проблемой в Метаверсе окажеться ествественная поликультурность населения планеты. Толкиентисты например захотят строить готические храмы, ельфийские башни, а аватары персонифицировать драконами и рыцарями. Естественно дико разрешать в городе подобии Нью-Йорк позволять расхаживать 100-метровой Годзилле среди бизнесменов Уолл-Стрит. Даная проблема частично решается партиционированием пространства. Но для "Столичных Встреч" в Большом Центральном городе необходимы правила поведения (выбор аватаров, физика мира), которые должны составляться с учетом компромисных решений всех рас метаверса. Заговоря о расах, логичным кажеться построение не одного мира, а набора миров-планет, которые структурируются уже культурно и физически.Проблема открыта для обсуждения. Link3 comments|Leave a comment Проблема выбора 3Д решения [Nov. 15th, 2006|05:59 am] [Tags|3Д Энжайны, Максим Сохацкий, Метаверс]Как я писал здесь существуют все-го лишь две cutting-edge технологии равных которым пока нету и которые на года вперед определяют состоянии игровой индустрии. Пускай есть проблемы в выборе политики метаверсов, но техническая часть ограничена этими движками и алгоритмами в их основе, а также апаратурой на которой они работают. Вообще-то существует всего 3 варианта как решить проблему с движками:1. Лицензировать какой-то движок2. Написать его самому3. Купить компанию которая производит движокСуществующие комерческие метаверсы пошли по первому пути, которые к слову для AW уже создал некоторые проблемы при переходе на новую версию RenderWare. SL пока еще молода, что бы думать о проблемах. Полагаться на движок которые ориентирован на игры для такой задачи как метаверс нерзумно. С компанией может произойти всякой, никого не ясно какая из них победит, и не появиться ли третий игрок, который невелирует вторую (как например случилось с BeOS, когда на арену вернулся Джобс со своим NeXT). Поэтому первый вариант как опасен так и от него нельзя выжать все соки.Что касается второго варианта, то тут все зависит от самого менеджмента компании, т.е. полностью зависит от самих себя. Но для начала как минимум нужно предоставить достойную альтернативу опциям представленых в пункте 1.Третий вариант является наиболее заманчивым. Купив лидера на рынке 3Д джижков, можно обеспечить коректировку курса разработчиков не в игры, а в метаверс и MMORPG. Естественно тягаться при этом нужно будет с такими монстрами как EA на аукционе, который я уверен потребуют хазяева технологии. LinkLeave a comment От Контент Корпораций к Контент Технологиям [Nov. 15th, 2006|05:21 am] [Tags|Контенттехнологии, Максим Сохацкий, Метаверс]Как создается контент в метаверсах ? Сейчас наблюдаеться полная аналогия с молодым интернетом 90-х годов. В то время, фактически единственными поставщиками контента, про службы тогда не было и речи, были почти научно-ислледовательские отделы, которые счас превратились в медиакорпорации. Это сейчас создать сайт может любой школьник, а построить социальную сеть любой средний программист используя широкий набор открытых инструментальных средств и технологий. В те времена создать сайт звучало как некая магия, которыя была доступна апологетам новых технологий. С мером роста интернета средний активный пользователь интернета (не пасивный, который заходит проверять почту на GMAIL раз в месяц) уже не боится слов HTML, JavaScript, Web 2.0, Video Streaming и т.д. Любой может взять DreamWeaver и сделать себе сайт, или расставить тегами свою коллекцию картинок на Flickr, или выложить свои подкасты, или наоборот построить синдикат ленту на любимые подкасты и закачть их на iPOD.Точно также сейчас, в силу закрытости комерческих Метаверс протоколов, а также узурпаторской монолитной архитектуре, единственными поставщиками контента в Метаверсах являются контент корпорации которые предлагают вам за определенную плату построить вам дом в стиле барокко, или организвать студию для проведения телеконференций, а также могут вам провести лазерное шоу, немного изменив гравитацию в павильйоне, пошить вам ексклюзивный аватар или повторить родстер Бугатти Вайрон, которые гарантировано продадут только вам одному. Одной из самых извесных компании метаверс контента является Electric Sheep Company, которая недавно построила и запустила целый остров для егенства Рейтерс, с целыми зданиями, роботами аватарами, и студиями.В будущем естественно ожидать новых инструментов создания контента. Прежде всего - это 3Д редакторы, во вторую это скрипты, а также шейдеры, физическая логика, игровая или сюжетная логика, порталы в другие промышленные системы. Если рассматривать редакторы, то по сложности, что является основным критерием для конечного пользователя, из можно располодить в таком порядке: Gmax, Maya, Modo, Truespace4. Последний предлагается уже пользователям Active Worlds в качестве инструмента моделирования своих 3D партиций (участкой метаверс пространства). Что касается скриптовой или функциональной части, то в самих движках чуществует несколько уровней на которых применяются различные языки. Так например в шейдарх это nVidia Cg, в криптах - это Python или что-то похожее, возможно какая-то виртуальная машина, для порталов в другие технологии это plain C++ и т.д. Пока на технологических просторах не представлено даже концепции построения такого рода инструментария, так как есть всего лишь couple поставщиков самих метаверсов, а также сопроводительных контент корпораций которые не сильно заинтересованы в такого рода контструкторах. Большое значение для развития метаверс технологий имеет кроме архитектурной составлящей также сопроводительная творческая, или как счас принято говорить authoring tools.На будущее:http://wiki.cgsociety.org/index.php/Comparison_of_3d_tools LinkLeave a comment Паритетные Вселенные [Nov. 15th, 2006|04:50 am] [Tags|Максим Сохацкий, Метаверс, Мультиверс]Если проводить аналогию между Метаверсом и Интернетом, то роль хостов, или серверов служб (будь то почтовые сервисы, веб сервера, платежные или поиковые системы и порталы) в метаверсе будут выполнять Части Пространства со своим ландшафтом, законами физики и теми же службами.1. Monolitics Servers and Fairness Clients. В существущих коммерческих метаверсах (Second Life, Active Worlds), а также в MMORPG играх используются монолитные узурпаторские архитектуры где все вычисления производятся на сервере/кластере, и клиенты выспупают в одинаковой степени равноправными в отношении серверного програмного обеспечения.2. Data Cluster and Fairness Clients. Тут можно выделить, еще и частный случай узурпаторских моделей, когда, все таки, данные разбиваються на отдельные хранилища, и по требованию карты выдаются клиентскому по, что разгружает и фактически разделяет собственность, острова, скрипты пользователей.3. Pear-To-Pear Metaversing. Третий полный collaborative вариант подразумевает не только рапределение пространства и его хостинг на разных серверах, которые фактически могут находиться на пользовательских площадках (как сейчас колокейшн в интернете), но и распределять вычислительные мощностя и контроль над синхронизацией пользовательских подпространств. Именно по этой технологии построен Croquet описаный Олегом здесь, а также именно эта технология была описана в оригинале - книге Snowcrash.Во многом благодаря тому, что интернет никто не контролирует, за исключением корпораций которые предоставляют каналы, и системы доменных имен, которая фактически означает привязанность к пространству в метаверсе, он развивался за последние 10 лет лавинообразными темпами. Не секрет, что закрытые узурпаторские архитектуры, являются пробными запусками експериментальных метаверсов, призваных показать техническую и экономическую состоятельность даных идей, что они с успехом и продемонстрировали. Но настоящее будущее, находиться именно в паритетных архитектурах, которые откроют путь экспоненциальному росту пользователей и технологий, дальнейшему развитию инструментов моделирования виртуальных реальностей. LinkLeave a comment Unite the metaverse! [Nov. 14th, 2006|08:39 pm] [Tags|Метаверс, Мультиверс, Олег Смирнов]В апреле 2006 года журнал Wired опубликовал статью "When Virtual Worlds Collide":"Мы живем не в Матрице, мы живем в матрицах," - пишет Стивен Джонсон (Steven Johnson) - "Персонаж World of Warcraft не может посетить Second Life, а если вы захотите купить скипетр Ultima за Therebucks, то придется выйти из обоих миров и организовать сделку через eBay." Ситуация с метаверсами напоминает положение дел на рынке ПК начала 80-х годов: есть Apple II, есть IBM's PCjr и Atari 400/800, все работают под несовместимыми между собой операционными системами.Работы по разрешению этой проблемы ведутся в двух направлениях:1) создание открытого кросс-платформенного движка, лицензия которого позволяла бы каждому желающему построить островок и подключить его к глобальному мультиверсу2) разработка мостов-порталов между существующими мультиверсами и MMORPG-ами, что, в конце концов, позволит прийти все к тому же мультиверсу.В первой группе можно выделить следующий проекты:- The OpenSource Metaverse Project -- авторы проводят аналогию с WWW, где для перемещения между мирами, которые обслуживаются разными серверами, будет использоваться какое-то подобие гиперссылок. Последние релизы: OSMP C# v0.1 (июль 2006), OSMP C++ Prototype Final v0.5.2 (август 2004).- Croquet Project -- мультиверс с архитектурой P2P и некоторыми уникальными фичами. Сетевая модель позволяет распределять и реплицировать не только данные, но и вычисления, а динамическая архитектура дает возможность править исходный код (вплоть до вызовов OpenGL) из самого метаверса -- все изменения немедленно отображаются в мире.(проект "Крокет": правим код)Последний релиз: Croquet SDK 1.0 Beta (апрель 2006).- Solipsis -- P2P мультиверс, разработанный в France Telecom R&D Labs, в данный момент уже практически мертвый. Последний релиз: Solipsis 0.10 (ноябрь 2005).Из второй группы можно отметить только SLoW -- субпроект Electric Sheep Company, предназначенный для создания моста ("или хотя бы окна" -- пишут авторы) между мирами Second Life и World of Warcraft. Проект пока только в стадии планирования и, как верно заметили в форуме, основное препятствие, с котором столкнутся авторы, будет препятствие лицензионное: врядли SL или WoW будут в восторге от этого объединения и тем более позволят использовать свои модели, текстуры или концепции.Впрочем, по мнению Джонсона, еще одна проблема взаимодействия будет на социальном уровне: "рассматривая аватара как продолжения самого себя, переход из одного MMORPG-а в другой, с потерей скиллов и уровней, больше похоже на добровольную лоботомию". Link2 comments|Leave a comment Обратная связь [Nov. 13th, 2006|03:46 pm] [Tags|Алексей Белов, Веб 2.0, Социальные Сети]....что такое web 2.0 и в чем заключается его основная изюминка. Ответ: глокализация.В бизнесе это забавное по звучанию слово, являющееся составным из слов глобализация и локализация, используют, когда речь идет об определенного рода интернационализации, когда глобальный продукт удовлетворяет локальным потребностям определенного региона. В социальных науках этим словом определяется сложный процесс взаимодействия общего с частным. Другими словами это влияние локального на глобальное с последующей обратной связью.Во время социального бума в сети создателями сайтов преследовалась цель получить идентификацию всех и всего в онлайне. Это стало напоминать живое воплощение термина, в свое время введенного канадским социологом Маклуэном - глобальная деревня. Но все же попытка уместить всех в одинаковые клише не способна привести ни к чему кроме полного хаоса. У людей различные желания, различные цели. Люди пытаются изменять созданные структуры, чтобы те удовлетворяли их потребностям. Общество столкнулось с цифровой окружающей средой, которая имеет общие ценности без учета индивидуальностей. Как нигде явно это проявляется при поиске. Например, что будет наиболее соответствующим результатом на запрос "возбудитель"? Все зависит от контекста, верно? Возможно, я искал информацию о малярийных комарах. То есть мы видим, что второе поколение веба это не только набор инструментов для создания онлайн-решений, это в не меньшей мере архитектура, которая решает социальную составляющую вопроса. Архитектура, позволяющая моделировать web 2.0 ресурсы.Суть web 2.0 состоит в глокализации, а именно в том, чтобы сделать глобальную информацию доступной в локальном контексте и предоставлении людям достаточно гибкой системы для нахождения, организации, разделения и создания информации, которая бы была доступна глобально. Web2.0 - социо-техническая проблема, и она не может быть решена только лишь техническим подходом. Технология должна поддержать существующие социальные и культурные особенности, но ни в коем случае не определять культуру. Технология и опыт - два критических фактора в этом процессе, но сами по себе они не есть Web 2.0. Web 2.0 - это структурное изменение в потоке информации. Это не просто соответствие "глобальное-локальное" или "один - многие". Это постоянное изменение, многопоточность информации с постоянно меняющимся направлением. Это глобальные структуры, которые рождаются из локальных и локальные внутри глобальных. Главная задача Web 2.0 это сохранить все тонкости отдельных культурных единиц при включении их в единую глобальную сеть. И только когда это удастся, можно будет смело сказать что эта "технология" стала на службе интересов у мирового общества, а не только пытается насильно его изменить.Но все таки нужно отдать должное реальности - в глобальной деревне наступило интересное время. Сейчас существует огромный потенциал для создания чего-то действительно революционного, и я действительно хотел бы увидеть web 2.0, который бы в полной мере удовлетворял естественным потребностям глокализированного общества. LinkLeave a comment Возможные поставщики 3D решений для Metaverse [Nov. 13th, 2006|12:30 pm] [Tags|3Д Энжайны, Максим Сохацкий]Долгое время основными игроками на рынке поставщиков технология для 3D игр были движки RenderWare (который применялся в известном сиквеле GTA, позже Vice City, а также в Metaverse-проекте Active Worlds), а также его класса движок, соперник, Gamebryo (Civilization IV). Эволюция этих технологий во многом исчерпала себя, кроме того компания Criterion которая выпустила новую версию RenderWare сейчас фактически являеться собственностью EA. Gamebryo же в свою очередь ориентируется на MMORPG класс игр (с выделенными серверными и клиентскими решениями).На смену этим технологиям приходит новая, которая предусматривает вынесенение логики обработки физики из основного управляющего CPU, в кристал акселератора, вместе с повышенным качеством картинки, еффектов и т.д. Первой компания продемонстрировавшая эту технологию стала Ageia, до этого фактически лидером был Havok, енжайн положенный в основу таких проектов как Max Payne 2, Half Life 2, а также Metaverse-проекте Second Life. В спешном порядке компания nVidia запустила якобы leaked информацию о своем Quantum Physics Engine, который призван стать конкурентом Ageia, предполагается что единственный поставщик middleware, ПО которок будет работать с аппаратным процессором физики, будет Havok, который вместе с будущими чипами nVidia станен полноценным конкуреном Ageia Hardware & Software SDK. Сейчас платы на основе технологии Ageia доспупны в retail продаже.На заметку:1. Технологию Ageia лицензировала Sony.2. Видеоролики и скрины проектов на базе Ageiahttp://www.ageia.com/physx/videos.htmlhttp://www.ageia.com/physx/screens.html LinkLeave a comment Введение в Метаверс [Nov. 13th, 2006|12:15 pm] [Tags|Максим Сохацкий, Метаверс]Презентация нового города в Active Worlds.Теория:http://en.wikipedia.org/wiki/Metaversehttp://en.wikipedia.org/wiki/MMORPGhttp://en.wikipedia.org/wiki/XORGПорталы по виртуальным мирам:http://www.virtualworldsreview.com/ - Обзор виртуальных мировhttp://www.3pointd.com/ - Блог Марка Уоллеса про Метаверс, открылся 1-го апреля 2006 года, свежачокhttp://www.metaverseroadmap.org - План Обустройства Виртуальных Миров до 2016 годаМиры:Second Lifehttp://secondlife.comhttp://en.wikipedia.org/wiki/Second_LifeКантора которая запустила проект http://lindenlab.comActive Worldshttp://activeworlds.comhttp://en.wikipedia.org/wiki/Active_Worldsна движке RenderWareEntropia Universehttp://www.entropiauniverse.comhttp://en.wikipedia.org/wiki/Entropia_UniverseДвижки:RenderWarehttp://www.csl.comhttp://en.wikipedia.org/wiki/RenderWareВайс Сити и вся хуйняGamebryohttp://www.emergent.nethttp://en.wikipedia.org/wiki/GamebryoТоже дохуя игрушекHavokhttp://havok.comhttp://en.wikipedia.org/wiki/Havok_(software)Max Payne 2, Half Life 2, Second LifeMultiversehttp://multiverse.netОпенсоурсный Движок – чуваки с Нетскейпа хотять сделать Grid3D ИнтернетМожете глянуть на список извесных корпораций, компаний, студий, и т.д. которые открывают свои представительства в SecondLife. Вот самые известные: Adidas, Reebok, IBM, Intel, Reuters, MTV, Sun Microsystems, Toyota. А вы говорите цацки-пецки. Недавно был продан остров в Энтропии за 30 штук баксов. Link50 comments|Leave a comment navigation [ viewing | most recent entries ] 939 mobil gargoyle k610 32 babyliss